OpenGL i GLSL (nie taki krótki kurs) Część II
OpenGL i GLSL (nie taki krótki kurs) Część II
Opis publikacji
Książka OpenGL i GLSL (nie taki krótki kurs) to prawdziwa gratka dla każdego, kto chce odnaleźć się w nowoczesnej grafice komputerowej. Kurs opisany w książce przedstawia trzy aplikacje wyświetlające grafikę trójwymiarową. Do kolejnych wariantów każdej aplikacji są dodawane nowe efekty stanowiące przykłady zastosowań kolejnych możliwości standardu OpenGL i języka GLSL. Dla ułatwienia korzystania z książki została ona podzielona na trzy części. Część pierwsza zawiera informacje podstawowe, w tym opis bibliotek podstawowych i pomocniczych oraz języka GLSL, i opis pierwszej aplikacji, dla początkujących. Kolejne warianty aplikacji opisanej w części drugiej ilustrują sposoby osiągania coraz bardziej zaawansowanych efektów na obrazach. W części trzeciej jest więcej informacji na temat graficznego interfejsu użytkownika i przykład ogólnego programowania procesora graficznego (GPGPU): zaimplementowany w GLSL-u algorytm zagęszczania siatek użyty w trzeciej aplikacji do otrz...
Książka OpenGL i GLSL (nie taki krótki kurs) to prawdziwa gratka dla każdego, kto chce odnaleźć się w nowoczesnej grafice komputerowej. Kurs opisany w książce przedstawia trzy aplikacje wyświetlające grafikę trójwymiarową. Do kolejnych wariantów każdej aplikacji są dodawane nowe efekty stanowiące przykłady zastosowań kolejnych możliwości standardu OpenGL i języka GLSL. Dla ułatwienia korzystania z książki została ona podzielona na trzy części. Część pierwsza zawiera informacje podstawowe, w tym opis bibliotek podstawowych i pomocniczych oraz języka GLSL, i opis pierwszej aplikacji, dla początkujących. Kolejne warianty aplikacji opisanej w części drugiej ilustrują sposoby osiągania coraz bardziej zaawansowanych efektów na obrazach. W części trzeciej jest więcej informacji na temat graficznego interfejsu użytkownika i przykład ogólnego programowania procesora graficznego (GPGPU): zaimplementowany w GLSL-u algorytm zagęszczania siatek użyty w trzeciej aplikacji do otrzymania gładkiej powierzchni o skomplikowanym kształcie. W części drugiej nauczysz się: reprezentować i rysować powierzchnie zakrzywione zbudowane z płatów Béziera, wykorzystywać w szaderach pracujących w potoku przetwarzania grafiki informacje przekazane w zmiennych interfejsu, implementować modele oświetlenia powierzchni, na obiekty nakładać tekstury, przy czym dowiesz się, do czego jeszcze można je zastosować, otrzymywać na obrazach cienie, budować łańcuch kinematyczny i wprawiać go w ruch, przeprowadzać symulację układu cząsteczek za pomocą szadera obliczeniowego, uzyskiwać efekty „fotograficzne”: głębię ostrości i rozmycie obiektów w ruchu i dowiesz się, jak osiągnąć stereoskopię.
![profinfo_dodatkowe_10_na_dwie_i_wiecej_podstawowe_1920x60.jpg [40.25 KB]](https://www.profinfo.pl/storage/image/core_files/2026/10/1/75d10562fb6b109fb4b6b6a56c88a240/jpg/wkprofinfo/frontend/profinfo_dodatkowe_10_na_dwie_i_wiecej_podstawowe_1920x60.jpg.webp)